Informatik

Spieleprogrammierung mit Unity 3-D

Inhalt des Schülerkurses

Jeder kennt sie, die Computerspiele. Einige 3-D, andere 2-D. Einige mit realistischer Grafik, andere mit Pixelgrafik. Einige in Egoperspektive, andere in Vogelperspektive. Doch wer weiß eigentlich, was alles dahintersteckt? Im Unity 3-D-Kurs können auch weniger erfahrene Zocker einen Einblick erhalten, wie komplex die einzelnen Spiele in ihrer Struktur wirklich sind. Was wird benötigt, damit mein Charakter nicht unkontrolliert durch Gegenstände läuft oder vom Terrain fällt? Was muss ich programmieren, um mit einem einzelnen Objekt zu interagieren? Woher kommen eigentlich die Items, die ich einsammeln soll? All diese Fragen und noch weitere werden im Verlauf des Workshops aufgegriffen und beantwortet.

Ziele dieses Schülerkurses sind während der Erarbeitung des Spiels das Kennenlernen der Programmieroberfläche und der grundlegenden Zusammenhänge sowie die Anwendung entsprechender Werkzeuge und Funktionen. Die Schüler sollen während der Abarbeitung der Arbeitsschritte versuchen zu verstehen, wohin diese Arbeitsschritte führen und warum beispielsweise bestimmte Parameter gesetzt werden müssen. Ein Fragenkatalog am Ende jeder Einheit soll sicherstellen, dass die Teilnehmenden ein entsprechendes Verständnis u. a. über die Programmsteuerung, Kollisionsabfragen und die objektorientierte Modellierung und Programmierung erlangt haben.

Nach der Einführung in die Thematik, die sowohl einen groben Einblick in die Branche und mögliche Studiengänge als auch erste Berührungspunkte mit der Software und deren Funktionen gibt, beginnen die Schüler mit der selbständigen Arbeit. Diese gliedert sich in neun Einheiten auf. Für jede Einheit erhalten die Teilnehmenden "Flyerkarten" mit den entsprechenden Arbeitsschritten. Die aufgeführten Arbeitsschritte fordern die Teilnehmenden zum Anlegen von Ordnerstrukturen bis hin zum 1:1-Übertrag entsprechender Quellcodes auf. Die Herausforderungen liegen zunächst im Zurechtfinden mit der Software, im Verstehen der Aufgabenstellungen und in einer korrekten Arbeitsweise. Werden Inhalte nicht fehlerfrei übertragen, gehen die Schüler zunächst selbständig, und im Bedarfsfall mit Unterstützung der studentischen Tutoren, auf Fehlersuche.

Der unten angegebene Zeitrahmen soll die Abarbeitung aller Arbeitsschritte durch die Schüler ermöglichen. Eine erfolgreiche Absolvierung aller Arbeitsschritte hängt jedoch stark von entsprechenden Vorkenntnissen und der jeweiligen Motivation jeder Teilnehmerin und jedes Teilnehmers ab. Sollte sich während der Durchführung zeigen, dass nicht jeder Teilnehmende zeitlich alle Arbeitsschritte bewältigen kann, besteht die Möglichkeit, dass einzelne Arbeitsschritte zur erfolgreichen Beendigung des Schülerkurses zur Verfügung gestellt werden können. 

Wichtige Informationen

Kostenkeine
FachgebietInformatik
ZielgruppeSekundarstufe II
Teilnehmer/Gruppenstärkemaximal 15 Teilnehmer in Einzelplatzarbeit oder 10 Teilnehmer in Einzelplatzarbeit plus 10 Teilnehmer in Zweier-Arbeitsgruppen
Erforderliche VorkenntnisseGrundkenntnisse im Umgang mit einem Computer, fachliche Vorkenntnisse nicht erforderlich, erste Programmiererfahrungen sind jedoch von Vorteil
Indoor/OutdoorIndoor
Technische VoraussetzungenRaum mit Steckdosen an den Tischen, großzügige Platzverhältnisse
Vorbereitungszeit im Fachraum~ 30 Minuten
Dauer des Versuches~ 4-5 Stunden (Absprache erforderlich)
Betreuende Fachlehrerein Fachlehrer erforderlich
Geeignet für Messennein
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