Nilpferd in der Achterbahn Ab in die Wanne, Susanne!

Es handelt sich um ein irres und lustiges Würfelspiel, bei dem es um das Erraten von Begriffen geht. Das Erklären wird in diversen Formen beansprucht – verbal, nonverbal, zeichnerisch und per Geräusch. Es ist ein Spiel, welches vor allem die Kommunikations- und Kreativitätsfähigkeiten anregt. Wer wird der/die neue Achterbahnkönig:in?  

Anzahl der Teilnehmer:innen

Minimum: 2; Optimum: 3-6; Maximum: 6

Altersempfehlung

ab 12 Jahren 

Dauer

ca. 50 Minuten 

Platz

Seminarraum mit freiem Tisch  

Ablauf und Aufbau  

Nachdem jede/r Teilnehmer:in sich eine Spielfigur ausgesucht hat, werden die Ereigniskarten verdeckt gestapelt und neben das Spielfeld gelegt. Jede/r Teilnehmende bekommt einen Futterchip. Die Sanduhr wird ebenfalls bereitgestellt.  Der/Die Startspieler:in würfelt und setzt gemäß dem Symbol auf dem Spezialwürfel seine Figur entsprechend weit vor. Erwischt man ein Gipsbein, so muss man stehenbleiben oder gegen Abgabe eines Futterchips 2 Felder weiterziehen. Wer ein Nilpferd-Symbol erwischt, darf bis zum nächsten Sonderfeld ziehen (Action-, Ereignisfeld). An einem Sonderfeld muss man grundsätzlich stehenbleiben und eine entsprechende Karte ziehen. Dort werden einem Aufgaben gegeben, die man seinen Mitspieler:innen erläutern muss, wobei die Actionfelder unterschiedliche Symbole besitzen, die die Art der Erklärung vorgeben. So kann man den Begriff verbal erklären, per Pantomime oder mit Hilfe eines Geräusches. Während des Erklärens läuft die Sanduhr. Schafft es ein/e Spieler:in die gesuchte Lösung zu finden, bekommt der/die ratende Spieler:in einen Futterchip und der/die Erklärende darf mit seiner Figur entlang des Achterbahn-Spielfeldes einen Zug weiterziehen – auf ein Sofa.... Schafft man es nicht, muss es in der nächsten Runde noch einmal versucht werden. Nur durch Abgabe von 2 Futterchips kann man sich von diesem Feld freikaufen. Durch die Vergabe von Futterchips, wird ‘Unbegabten’ eine Chance einräumt, das Actionfeld doch noch einmal zu verlassen und weiter teilzuhaben.  Kommt ein/e Spieler:in auf ein Ereignisfeld, so wird jeweils eine Karte aus dem Ereignisstapel I und eine aus Stapel II genommen und vorgelesen. Wenn die Aufgabe aus I mit der Bedingung aus II erfüllbar ist, dann darf versucht werden, die gestellte Aufgabe auszuführen. Gelingt es, erhält man einen Futterchip und darf auf das nächste Sofa-Feld vorrücken. Schafft man es nicht, so gibts nichts und die Figur wird aufs Sofa-Feld gebracht. Ist die Bedingung nicht erfüllbar, so hat man einfach Pech gehabt. Wer mit seinem Dickhäuter das Startfeld wieder als erstes erreicht, hat schon fast gewonnen, aber die anderen Mitspielenden dürfen danach ihre Nilpferde noch um die Anzahl der Futterchips vorrücken. Erst wer dann die Nase vorn hat, ist auch Gewinner:in des Spiels.