Vom Escape Room zum Ingenieurbüro 2.0: Objektbezogene Problemlösung erscheint am vielversprechendsten
Ausgehend von den am häufigsten genannten Lernproblemen sowie den von Dozierenden in Interviews gesetzten Lehr-/Lernzielen soll das Spielkonzept die Zielgruppen v.a. dabei unterstützen, eine bessere Vorstellung von den abstrakten Inhalten der Technischen Mechanik zu bekommen. Die Spielenden sollen angeregt werden, verschiedene Lösungsansätze auszuprobieren – und das auf einer Basis, die zum kontinuierlichen Üben und selbstständigen Nacharbeiten der studienrelevanten Inhalte einlädt. Fast wie nebenbei werden dabei auch noch mathematische Grundlagen wiederholt und das technisches Grundverständnis geschult.
Doch wie muss die Kombination aus Lern- und Spielmechanismen aussehen, damit diese Ziele erreicht werden können?
Von einem Escape Room-artigen Szenario bis zum realistischen Setting eines Ingenieurbüros – in den letzten zwei Monaten sind eine Reihe an Konzeptideen entstanden, die anhand von partiziaptiven Workshops mit den Zielgruppen bewertet und entsprechend verworfen bzw. modifiziert wurden. Am Ende kristallisierte sich deutlich heraus, dass eine objektbezogene Problemlösung am vielversprechendsten erscheint. Der Zugang über alltagsnahe Objekte hilft, die Vorstellungskraft und den Praxisbezug zu stärken. Da sich das Lernspiel an Studieninteressierte – und anfänger/innen richtet, wird es in erster Linie um die Statik von kleineren Apparaturen, Prothesen, Robotern, Fahrzeugen, Windrädern oder größeren Bauwerken und technischen Systemen gehen. Diese stehen jedoch nicht allein, sondern sind in bestimmte Situationen eingebunden. Die Spielenden bekommen den Auftrag, ihre Objekte im Gleichgewicht zu halten, auch wenn soziale, wirtschaftliche oder Umweltfaktoren auf sie einwirken. Dies geschieht über das Auswählen, Anordnen und Berechnen der entsprechenden Bauteile sowie das Beobachten der damit verbundenen Einflüsse auf die Spielwelt.
Spannung und Spielspaß werden dabei vor allem über die Story und Charakterentwicklung erzeugt. Ziel des Spiels ist es nämlich, die Erinnerungen eines an Amnesie leidenden Ingenieurgurus wiederzuerobern. Das gelingt nur durch das kontinuierliche Bearbeiten der Aufträge. In welcher Ingenieurbranche der Guru schließlich gefeiert wird und wie es letztlich zu dem verheerenden Unfall kam, der zum Gedächtnisverlust führte, hängt von der Performance und den Entscheidungen der Spielenden ab. Diese werden in einer Art Logbuch gesammelt, was im Sinne eines E-Portfolios Auskunft über die erzielten Lernfortschritte gibt und zur Reflektion der eingesetzten Lösungswege anregt.
In der nächsten Entwicklungsphase wird es darum gehen, die Aufgabenbearbeitung zu prototypisieren sowie weitere Features wie den Feedbackmechanismus oder den Multiplayermodus zu konzipieren. Bei Fragen und Anregungen wenden Sie sich bitte an learn-and-play@b-tu.de.