Analytisches Mediendesign und kritische Medienpraxis

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Der Lehrstuhl Angewandte Medienwissenschaften bietet Lehrveranstaltungen im Bereich Mediendesign und Medienpraxis u.a. für die Studiengänge Informations- und Medientechnik, Kultur und Technik sowie Architektur und Stadt- und Regionalplanung an. Einmal jährlich findet eine Einführungslehrveranstaltung statt. Im Vordergrund steht hierbei das Erlernen grundlegender foto/grafischer Bearbeitungsverfahren, von der Fotomontage bis hin zur Animation bzw. zum Compositing. Praktische Übungen werden hier durch Theorieseminare zur Medien- und Designgeschichte ergänzt. Aus theoretischem Blickwinkel stehen Begriffe wie Medialer Raum und Montage im Vordergrund.
 


In den Master-Seminaren zum Mediendesign steht die Entwicklung einer analytisch informierten und kritikvermittelnden Designpraxis im Vordergrund. Erstens ist hierbei die Lektüre von kultur- und medienwissenschaftlichen Texten von zentraler Bedeutung. Zweitens ist die Darstellung der Analyse Teil der Designaufgabe. Drittens steht die analytische und vergleichende Medienpraxis im Fokus.

Traditionelle Textkritik wird durch computergestützte Methoden der Digital Humanities erweitert. Dementsprechend wird auch der Werkzeugkasten eines analytischen Mediendesigns permanent erweitert. Zum Beispiel werden traditionelle filmwissenschaftliche Analysewerkzeuge wie Sequenzanalysen mit quantifizierenden Auswertungsmethoden mithilfe der Software ImageJ ergänzt. Des Weiteren kristallisiert sich die Kritische Rekonstruktion als ein Schwerpunktthema heraus. Hierbei werden bestehende kulturelle Artefakte, z.B. Filme, nicht mehr in Textform kritisiert, sondern durch ihre Re-Konstruktion in einem anderen Medium gestaltend analysiert: Zum Beispiel die Untersuchung des Filmraums durch die Rückübertragung einer Szene in den gezeichneten Plan oder ein 3D-Modell.

Realisierte Projekte

Zombies sind … untot und nicht lebendig, unheimlich verwandt und posthuman, seelenlose Hülle, programmierter Automat … sie haben Karriere gemacht als Filmfiguren und als Diskursobjekte für die Imagination des Anderen. Der Kolonialismus hat sie der Haitianischen Magie sowohl geraubt als auch eingeschrieben und der populäre Film in einen Hype gewandelt, der bis in gegenwärtige Computerspiele reicht. Dieser Untersuchungsbogen wurde im ersten Teil des Seminars aufgemacht. Anhand von Filmsequenzprotokollen und der kartografischen Rekonstruktion einzelner Filme wird analysiert, mit welchen Mitteln Angst und Schrecken inszeniert wird und welche Räumlichkeit der Ansteckung, Bedrohung und des präventiven Schutzes darin enthalten ist. Im zweiten Teil wird die Inszenierung und die Prävention von Bedrohung als eine Aufgabe des Designs verstanden. Dabei wurde zunächst eine Kampagne des US Center vor Disease Control analysiert, die mithilfe von Zombies vor Epidemien warnt. Das Zombie-Motiv wechselt hier in die Szenario-Kommunikation und soll entsprechend in Diskurse der Kommunikationsstrategie, der tactical Media und der Gouvernmentalität eingeordnet werden.

Zu den Hauptarbeiten zählen Videos, Kartenspiele, Animationen, fiktive Werbekampagnen und Produkte. Zudem wurden die Zwischenergebnisse des Seminars ausgestellt, die den Rechercheteil begleiteten. Jene umfassten 1) die visuelle Analyse einer Sequenz eines Zombiefilms, sowie 2) eine Visualisierung der im Seminar besprochenen Texte. Letzteres wurde im Sinne einer visuellen Diskursanalyse verstanden, die zum Beispiel die Geneaologie oder Typisierung von Zombies in den Blick nimmt und dabei die (Re-)Präsentierbarkeit eines Diskurses mitreflektiert.

In der Lehrveranstaltung Designforschung / Design Research werden von den Studierenden eigene Medienprojekte entwickelt und realisiert. Vorstellbar sind z.B. Websites, Smartphone-Apps, Foto-Arbeiten, städtebauliche und architektonische Entwürfe (als reales oder virtuelles Objekt), Kurzfilme, Werbekampagnen und Illustrationen. Relevant ist dabei, die Projekte im Laufe des Semesters kontinuierlich weiterzuentwickeln und deren finale Form zu reflektieren. Die eigenen medienpraktischen Fähigkeiten werden hierbei verbessert. Des Weiteren werden in Referaten ausgewählte Aspekte der praktischen Projekte anhand einschlägiger wissenschaftlicher Literatur kritisch reflektiert.
 

Die Lehrveranstaltung Multimedialität in Theorie und Praxis bestand aus einem theoretischen und einem praktischen Teil. Behandelt wurde von den Studenten die Theorien zur Multimodalität bzw. -medialität von Gunther Kress, Theo van Leeuwen und Lars Elleström, aus denen eigene Modelle zur Multimedialität entstanden. Anhand gewählter Studienprojekte wurden die Modelle verifiziert und am eigenen Projekt angewendet. Bei den entstandenen Arbeiten handelt es sich beispielsweise um eine App für Unternehmen, die die genaue und schnelle Protokollierung der Arbeit erleichtern, und dem Arbeitnehmer seine erbrachten Leistungen übersichtlich darstellen soll. Eine weitere Arbeit setzte sich mit dem Medium Film und dessen Umgang mit Genres auseinander, wodurch eine Arbeit entstand, die diese anhand mehrerer kurzer Filme veranschaulichte und wichtige Begrifflichkeiten zu dem Thema klärte. Zwei weitere Projekte setzten sich mit unterschiedlichen Aspekten in der Photographie auseinander. Zum einen entstand ein erfahrungsorientierter und an den Leser gerichteter Blog, der sich hauptsächlich mit der Vermittlung von Stimmungen in Bildern und dessen Darstellung und Komposition beschäftige und zum anderen ein Album, das die Wirkung von Farbe in Bildern verdeutlichte. Das letzte Projekt setzte sich mit dem Thema Architektur als Medium auseinander und analysierte, wie unterschiedliche Modi in der Architektur eingesetzt und gewertet werden.

Als Ausgangspunkt wurde ein historistisches Gebäudeelement aus der Cottbuser Altstadt gewählt und im Hinblick auf die genutzten Medien in der Architektur reflektiert. Die Prozesse der Darstellung von Architektur wurde in diesem Projekt hinterfragt und genauer betrachtet, welcher Informationsgehalt an welchen Teilnehmer eines architektonischen Projektes weitergegeben wird. Der Prozess der Architekturdarstellung wurde aufgegliedert und in seinen Macharten unterschieden.

Das erste gewählte Medium ist das Photo. Im weiteren Verlauf dienen diese Bilder neben der Aufmessung als Grundlage für allen weiteren Modelle, Zeichnungen und Bilder. Dementsprechend sollten die Bilder eine möglichst hohe Qualität aufweisen. Dazu gehört auch die Beachtung des Sonneneinfalls und die Nachbearbeitung der Bilder. Vor Ort, werden neben den Fotos immer Zeichnungen angefertigt, die den Gesamteindruck, aber auch Details genauer vermitteln wollen. Im Entwurfsprozess werden Skizzen oft zur schnellen Ideenfindung verwendet. Eine gute Zeichnung kann ebenfalls, wenn gut gemacht, als realistische Zeichnung angesehen werden. Heutzutage werden die realistischen Ansichten jedoch meist durch ein Bildbearbeitungsprogramm oder ein 3D-Rendering erstellt. Durch frei erhältliche Texturen von Mauerwerk, Metallen, aber auch Stoff oder Gras ist es möglich aus einer Linienzeichnung eine realistische Ansicht zu erstellen. Bei der realistischen Ansicht, die durch das Bildbearbeitungsprogramm entstand, ist es zu Anfang wichtig klar definierte Linien in guter Auflösung für eine weitere Arbeit zu besitzen. Die Linien sind die Grundlage für ein gutes Ergebnis.

Im Architekturstudium wird stets empfohlen beim Entwurf, neben Skizzen, auch mit Modellen zu arbeiten. Diese Modelle können verschiedene Elemente im Gebäude darstellen. Mal sind es spezielle Details, die Fassadenfront, oder auch ein auseinandernehmbares, größeres Modell. Ein Modell kann aus sehr vielen verschiedenen Materialien bestehen. Es ist nicht unüblich für Massenmodelle Gips, Holz, oder Styrodur zu nehmen. Sollen die Modelle genauer sein und mehr Details aufweisen, werden meist Pappen in unterschiedlicher Stärke verwendet. Je nachdem, welchen Maßstab das Modell besitzt bieten sich dort verschiedene Dicken an. Das 3D Modell wird meist in einem speziellen Programm angefertigt. Das Ergebnis kann durch einen 3D-Drucker ausgedruckt werden. Das ausgedruckte Modell hat jedoch nicht direkt etwas mit dem Bild im Modellierungsprogramm zu tun. Dort werden nämlich ebenso Hilfslinien und viele der Kanten der Objekte gezeigt, die ohne Schattierung dargestellt werden können. Der Aufwand, der zur Erstellung des 3D-Modells erbracht werden muss ist sehr zeitintensiv, da im Gegensatz zum Modell auf dem Bildschirm darauf geachtet werden muss, dass alle Flächen fest miteinander verbunden sind. Kein Loch darf in dem Gebilde vorhanden sein, und alle Innenflächen müssen nach innen zeigen, da ein Ausdrucken des Modells sonst nicht möglich ist.

In dieser Veranstaltung werden in agilen Projektsettings (Lean UX), in Teams (4 bis 6 Personen), eigene Produktprototypen entwickelt und produziert. Relevant ist, die Produkte im Rahmen von Sprints kontinuierlich weiterentwickeln und sie dabei kritisch, forschungsbasiert reflektieren. Hierzu gibt es Einführungen in Scrum, Lean UX, User Research & Testing, Human-Centered Design, Rapid Prototyping. Es werden Produktvisionen entwickel sowie Story Maps und Personas erstellt. Jedes Team durchläuft komplette Lean UX-Sprintzyklen (Hypothesen/Annahmen, Ideation/Prototyping inkl. MVP-Erstellung, Untersuchungen/Nutzerstudien) und dokumentiert diese auf einem Miroboard. Nach jedem Zyklus finden Sprint-Reviews statt, in deren Rahmen dies Team ihren Stakeholdern ihren Prozess und Prototypen vorstellen.

Mittels medien- und kulturwissenschaftlicher Methoden wurde die Funktion von Gefühlen wie Wut/Empörung, Angst, Ekel und Scham in der Populär- und Massenkultur zunächst theoretisch erarbeitet. Hier haben Konzepte wie das der Angstlust und Aufmerksamkeitsökonomie sowie die Skandaltheorie eine entscheidende Rolle gespielt. Daraufhin wurden die erarbeiteten Konzepte und Theorien in theoretischen und praktischen Arbeitsformen erprobt, z.B. in Essays, Dokumentationen, Präsentationen und Kampagnen.

Das Seminar hat theoretisch und praktisch die Möglichkeiten erforscht, die aus der Kombination von kartografischen und filmischen Darstellungsformen erwachsen. Medienwissenschaftlicher Hintergrund ist die Durchdringung von dokumentarischen und fiktionalen Darstellungskonventionen im Film und die Ausweitung des Filmraums durch transmediales Erzählen. Auf der Ebene filmischer Gestaltungsmittel erhält vor allem die Totale, der Off-Space sowie die Montage für die (Re)Konstruktion des filmischen Raums Beachtung. Interaktive Medien bieten die Möglichkeit, Fotos und Videos zu Karten dazu zu schalten. Die im Seminar entstandenen multilinearen Filme und Karten werden auf einer separaten Webseite präsentiert. Genutzt wird dafür leaftlet.js in Kombination mit Html5-video. Die Webseite enthält außerdem zusätzliche Infos und weiterführende Recherchehinweise zum Seminar.

Im Modul wurden, ausgehend von Beispielen aus der Geschichte des Kommunikationsdesigns, verschiedene Medien- und Gestaltungstechniken kennengelernt und angewandt. In Theoriesitzungen und parallelen Gruppenübungen wurden Konzepte und Gestaltungsmethoden von der Idee bis zur Präsentationssituation entwickelt. Theoretischer Bezugspunkt war ein erweitertes Verständnis von Design und (audio)visueller Inszenierung, dem transmedial, etwa in Kampagnen oder anderen Medialisierungen, nachgespürt wurde. Die praktischen Übungen orientierten sich primär an der Entwicklung einer Kommunikationsstrategie und -umsetzung im öffentlichen Raum, wobei die Architektur als Kommunikationsform verstanden wurde. Die in den Übungen erlernten Techniken umfassen: Mindmapping, Konzeption, Kommunikationsplanung, Layout, Typografie und Fotomontage, Animation & Compositing.